游戏机制笔记:多项目标进度为何由最慢一项决定——需求[5, 4, 10]的瓶颈进度(例14)
一个关卡同时要求完成几类目标时,可以把整体进度定义为各项完成比例中的最小值。这个读数强调当前最落后的部分,不等于把所有完成数量相加后再求比例。
下面使用一组独立练习数据,说明输入、规则、处理顺序和输出之间的关系。建议先遮住结果自己推演,再逐步对照;如果出现差异,应先定位第一处不同,并检查边界条件,不要只把最后的答案改成一样。
规则和数据
本例只有三项要求,超过目标的分项按百分之百处理。整体取三个比例的最小值,界面只显示向下取整的整数百分比。它是一种明确的界面设计规则,并非所有游戏都这样显示进度。
目标编号0、1、2,对应需求[5, 4, 10] [[5, 0, 3], [8, 7, 2], [0, 4, 0], [4, 7, 12], [1, 6, 0], [1, 6, 7], [2, 3, 7], [5, 7, 1], [0, 7, 11], [6, 1, 13]]
逐步推演
完成量[5, 0, 3],三个比例['1', '0', '3/10'];最小比例0,瓶颈编号[1],显示0%。
完成量[8, 7, 2],三个比例['1', '1', '1/5'];最小比例1/5,瓶颈编号[2],显示20%。
完成量[0, 4, 0],三个比例['0', '1', '0'];最小比例0,瓶颈编号[0, 2],显示0%。
完成量[4, 7, 12],三个比例['4/5', '1', '1'];最小比例4/5,瓶颈编号[0],显示80%。
完成量[1, 6, 0],三个比例['1/5', '1', '0'];最小比例0,瓶颈编号[2],显示0%。
完成量[1, 6, 7],三个比例['1/5', '1', '7/10'];最小比例1/5,瓶颈编号[0],显示20%。
完成量[2, 3, 7],三个比例['2/5', '3/4', '7/10'];最小比例2/5,瓶颈编号[0],显示40%。
完成量[5, 7, 1],三个比例['1', '1', '1/10'];最小比例1/10,瓶颈编号[2],显示10%。
完成量[0, 7, 11],三个比例['0', '1', '1'];最小比例0,瓶颈编号[0],显示0%。
完成量[6, 1, 13],三个比例['1', '1/4', '1'];最小比例1/4,瓶颈编号[1],显示25%。
十次独立快照的显示值为[0, 20, 0, 80, 0, 20, 40, 10, 0, 25]%。
如何复核与应用
枚举零至一百的整数百分数,找到三个分项都至少达到的最大整数,应与界面值一致。若最小比例并列,所有并列项都是当前瓶颈,不能只报告列表中的第一项。
这十组是彼此独立的快照,不要求后一组完成量比前一组更大。一个分项超额完成也不能补足另一项的欠缺;如果希望允许互相替代,应设计总量规则,而不是沿用最小分项规则。
这是一套明确限定的教学模型,实际作品可能采用其他约定。记录实验时,保留原始输入、每步状态以及规则版本;调整一个条件后重新演算,并检查起点、终点、重复输入和刚好位于边界的情况,才能知道差异来自设计还是计算。
